Boa noite nobre cainita! É um prazer recebe-los de volta aos meus domínios!
Nesta postagem continuamos a trajetória da narrativa de Transsylvania Chronicles uma crônica que se passa em 12 atos divididos entre quatro livros. Começa em 1197 e termina em 2000,abrangendo a distância da idade das trevas até as Noites Finais. Caso você esteja pensando em jogar esta crônica no futuro um aviso: Esta postagem contém spoilers. Se você já jogou esta aventura vai notar muitas diferenças e adaptações. O intuito é que possamos , depois de muito tempo sem jogar uma boa mesa de Vampiro, reavivar os antecedentes que já ocorreram em nossas mesas ao longo dos anos e nos encaminharmos para o V5, observando que lidaremos com as transformações na história do cenário quando chegar a hora.
A ultima sessão foi a sessão zero, onde reunimos os elementos do background dos personagens para que possamos criar a coterie. Nesta sessão a história foi introduzida com uma cutcene, onde vemos um personagem maltrapilho em uma noite de lua cheia talhando uma runa em uma fortaleza em uma das regiões da Transilvânia. Após a cutcene iniciamos o prologo, com a convocação do príncipe Mitru, da cidade de Klausenberg ao elísio. Neste prologo conhecemos os personagens dos jogadores: Andras, cria de Klaus Iosif, um brujah que busca elevar seu status político e aumentar os domínios e influencia de seu senhor no Leste europeu, senhor este que possui um rival Ventrue, cujo a cria, o cruzado inglês Mark Miles, foi enviado para Klausenberg com a mesma função. Além dos rivais, nos foi apresentado Baltazar, um Tzimisce koldun, cujo senhor, Cornelius, colocou muitas esperanças quanto ao desenvolvimento da feitiçaria do sangue para combater os Tremere da região; A toreador Eliza , que até então apenas tinha a função de ser acompanhante de sua entediada senhora e por fim o Gangrel Darius, um médico encarregado de proteger as terras de seu senhor, que guardam um segredo sombrio.
Durante o prologo os personagens ficam sabendo do desejo de seus senhores em auxiliar um misterioso patrono dos mesmos na construção de uma fortaleza em Buda-Pest.
Buda-Pest, nesta época, 1197, não é a capital da Hungria, essa honra pertence a cidade de Esztergom, que fica algumas milhas de distancia ao norte de Buda-Pest, que apenas se tornou capital da Hungria em 1361, e nesta época existia uma disputa acirrada entre dois vampiros do clã Ventrue, Vencel Rikard, príncipe de Buda-Pest e Geza Arpad, príncipe de Estergom, e todos os dois são crias do mesmo senhor, o ventrue Bulscu. Em nossa história Arpad conseguiu que o gangrel Arnulf conseguisse conquistar, e expulsar Vencel de Buda-Pest, tornando-se príncipe de Buda-Pest, para desgosto de sua cria, Mitru, que odiava os Arpad, mais precisamente Nova Arpad (Ver o post sobre Mitru Contos de Mestre: Mitru, o Caçador ), Mitru ainda recebeu de seu senhor a tarefa de cuidar do principado de Buda-Pest enquanto se ausentaria nos feudos da Valáquia. Ninguém sabia exatamente sobre as pretensões de Arnulf no local.
| Buda-Pest |
Com os jogadores rumando para Buda-Pest, Mitru ficaria sabendo como está o principado, já que as ultimas notícias que obteve foram de uma comitiva de vampiros que enviou para conversar com a primigênie a respeito do principado a seus cuidados e que retornou com o pedido do misterioso patrono aos senhores dos personagens, com o pedido de criação da fortaleza, com um canteiro de obras já esperando os jogadores. Buda, em Buda-Pest, é a área mais recente, porém é a que possuiu o crescimento mais rápido, com castelos e igrejas, além de várias casas nobres. No centro de Buda existe uma elevação de pedra calcária onde encontra-se a colina do Castelo de Buda, que fica a170 metros acima da beira do Danúbio. Uma posição estratégica para a construção de uma cidade murada construída muito antes da união de Buda e Peste, com a construção da Ponte das Correntes. A área está dividida em quatro partes: a parte norte é reservada para nobres e burgueses importantes, a parte sul é onde fica o castelo do rei, a oeste encontram-se muitas igrejas, com a mais famosa sendo a sombria e romântica igreja de nossa Senhora, nesta área encontramos, também, uma pequena praça, a prisão, o mercado e o salão de reuniões de Buda, por fim, a leste existe a torre de água, uma faixa estreita de terra entre o castelo e o rio Danúbio, ocupada por mercadores, pescadores e artesãos. Toda a colina é fortificada com paredes de pedra e o castelo possui outra parede na parte inferior, por causa de uma velha superstição foram inseridos pedaços de ferro entre as pedras das fortificações como proteção contra seres sobrenaturais.
Outro ponto importante a se destacar é a pousada do ouriço vermelho. Localizada entre o castelo e o distrito da igreja, ela atende visitantes nobres e ricos que preferem ficar na área próxima ao castelo, ao invés de ficarem próximos ao mercado de Pest. Muitos nobres e membros da sociedade vampírica visitam o Ouriço vermelho ao cair da noite.
Retornando aos acontecimentos da sessão, ainda em Klausenberg, novos jogadores são integrados a coterie, o lasombra Demétrio, interpretado por Raul, abade da abadia autônoma da congregação monástica de Ladislau I da Hungria, conhecido como magistrado por ser famoso em aplacar discussões com conselhos de sabedoria, seu senhor acredita ser uma boa ideia expandir o domínio lasombra nas igrejas , e o próprio status, de Klausenberg até Buda-Pest; Lucius, um brujah calejado em batalhas, pertencente ao agrupamento de soldados de Klausenberg, que tem como líder seu próprio senhor, um brujah honrado e extremamente leal ao príncipe Mitru, e sabendo que a viagem até Buda-Pest é interessante para o príncipe, este não se prova rogado em ceder parte da guarnição mortal , e sua cria, para a tarefa designada, interpretado por Elias; Por fim a entrada de um elemento que pode trazer contenda a Coterie, visto que um Timisce faz parte dela, a Tremere Nina, cujo jogador Mike fez questão que pertencesse a árvore genealógica de Etrius, passando por Meerlinda e seguindo para sua senhora, Joana. Sendo Meerlinda parte do conselho dos sete do clã Tremere, ela estuda o solo da Transilvânia na busca de entender qual é o poder mágico que habita aquelas terras e atraiu os Tremere para a região. Acreditando piamente que novas informações vão surgir em Buda-Pest , por conta da enorme necessidade da construção de uma fortaleza que exija a presença de toda uma coterie e do famoso arquiteto Zelios, e para cair nas graças de sua senhora, Joana envia Nina na comitiva após descobrir quem é o misterioso patrono na construção da fortaleza, mas esconde , assim como os outros senhores, o nome do patrono de sua cria.
| Meerlinda |
Os jogadores cujos senhores não estavam presentes receberam cartas dos mesmos, confirmando a necessidade da construção da fortaleza, e que a conclusão da mesma vai trazer status aos personagens, como foi o caso de Darius, que teve a permissão de deixar as terras que protege, visto que seu senhor retornará a Klausenberg para que ele possa seguir viagem.
A Coterie determina , então, durante três noites, como vão se portar uns com os outros enquanto promovem o que lhes foi designado, onde será o refúgio em Buda-Pest, o estabelecimento de um rebanho temporário para alimentação e a criação de carniçais para auxiliarem na missão. Ficou acordado que o grupo vai criar um rebanho e um refúgio coletivo, mas todos estariam livres para encontrarem um refúgio individual e caçar, a criação de lacaios carniçais estaria proibido, por conta das determinações de Mitrus, sendo ele o responsável por Buda-Pest na ausência de Arnulf. Depois dos preparativos e recolhimento dos recursos enviados pelo misterioso patrono o grupo segue viagem.
O grupo segue em uma comitiva protegida pela guarnição de seis soldados a serviço de Lucius. No caminho, após quatro noites, eles se deparam com uma caravana de escravos e testemunham um escravo escapando; eles podem escolher intervir ou não. Mark se adianta a cavalo, com Andras ao lado, e conhecem o bispo Alfredo, que seguia pela estrada levando 30 escravos para um leilão, todos criminosos pecadores que vão ser purificados como escravos, servindo na Terra a senhores tementes a Deus, como preparação para a servidão ao próprio Cristo no além vida. Até mesmo crianças estão nas correntes, o que leva os jogadores a questionamentos , afinal, que mal uma criança pode ter feito para ser tratada daquela forma.
Os jogadores decidem não interferir e se afastam da comitiva do bispo Alfredo, observando ao longe um soldado com cães de caça perseguirem o escravo fugitivo...Baltazar, em especial, acompanha, utilizando auspícius, a caçada, onde, para sua surpresa, o fugitivo acorrentado consegue matar seu perseguidor e os cães, fazendo com que mais dois soldados sejam destacados pelo bispo Alfredo para trazer de volta o escravo. Baltazar se adianta para contar a sua coterie o que viu, fazendo com que todos passassem a desconfiar do que seria realmente aquela caravana, quem seria aquele escravo e quem seria Alfredo, o nobre bispo que em seu peito carregava uma enorme cruz de prata. Enquanto alguns estavam curiosos outros estavam aliviados por seguir viagem e não se meterem com ,seja lá qual mistério aquelas pessoas representem...
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